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《魔兽世界》9.15防战天赋加点

2021-11-11 13:21:28 来源:互联网 编辑:梦篱

魔兽世界9.15版本已经上线,在9.15版本防战依旧是强力T,不过天赋有所改动,最主要的是AOE上限没了,群拉更轻松,那么魔兽世界9.15防战天赋怎么加?下面就给大家带来魔兽世界9.15防战天赋加点。

魔兽世界9.15防战天赋加点

防战的天赋分歧很少,而且主要区分集中在后两层。在这个部分,我会结合自己的经验和Raider.io上能看到天赋选择的前十名防战(行文时)的选择进行说明。

在评价天赋时,我会比较关注三个方面:减伤收益,额外怒气获取以及自疗收益。

第一层:

战争机器:自动攻击额外获得50%怒气,击杀敌人时立即获得10怒气及30%移动速度,持续8秒。

战争机器的收益分为两部分,一部分是自动攻击的额外怒气,另一部分是击杀敌人(不一定需要亲手击杀)获取的怒气。纸面上看,战争机器可以获得同层最高的怒气收益,但实战测试时会发现,占怒气获取大头的击杀怒气开始到账的时候往往已经是战斗终盘了,此阶段获取的额外怒气往往会溢出(漏气盾已经叠满,怒气还有很多),效果会打个折扣。

惩罚:盾牌猛击造成的伤害提升20%,并使敌人对防战的伤害降低3%,持续9秒,可叠加。

惩罚是典型的减伤型天赋,最高9%的减伤很诱人,但它和熊的铁鬃一样是每一层单独计算持续时间的,而且极度依赖盾猛的触发,在实战中大部分时候可能都保持在1层。提高惩罚覆盖率的方法只有增加盾猛频率,但对此最有帮助的灭绝者还是个同层天赋,因此惩罚在缺乏联动的情况下竞争力进一步下降。只有团本单体情况下可能会需要考虑这个天赋。

灭绝者:替代毁灭打击。自动攻击造成额外伤害,且有20%几率重置盾牌猛击的冷却时间。

灭绝者替代了毁灭打击,因此在计算收益的时候需要与毁灭打击进行对比。根据我个人的经验,灭绝者转化的盾猛会比毁灭打击多20%,从怒气效率上不及战争机器,但更多的盾猛可以与强力反击天赋和盾墙橙产生联动,在本层中会更有优势一些。

IO十强对第一层的选择十分一致,均为灭绝者。怒气获取基本持平的情况下,灭绝者凭借优秀的联动和更少的操作大获全胜。

第二层:

再度冲锋:冲锋额外获得一次充能,冷却时间减少3秒。

机动性天赋,额外的冲锋次数和从20秒减少到17秒的冷却时间都很实用。可以与复仇橙联动,增加盾挡的覆盖率。

滚石元素:震荡波命中至少3个目标时冷却时间减少15秒。

作为群体控制技能,震荡波的原始CD是40秒,可以被导灵器缩短(226导灵器可以缩短8秒),再加上滚石元素,可以缩短到20秒以内,是最短的群控。但昏迷是一个比较常见的控制类型,很容易吃到递减,在应对法系怪扎堆且频繁读条的时候(赎罪大厅)可以选用,当作一个群体打断。鼓舞周慎用。

风暴之锤:30秒冷却,20码单体,造成伤害并使目标昏迷4秒。

飞锤是一个比较稳定的点控,可以用来打断比较关键的条,比如赎罪的猎人。相比滚石元素,飞锤的优势是可以远程打断,在十分需要坦克断钢条的时候可以选用。

这一层原本都是对生存没有影响的控制/机动天赋,但是再度冲锋和复仇橙联动之后变成了一个强度不低的生存天赋。9.1大秘境近战抬头,坦克的断条和控制压力稍稍减轻,再度冲锋显然比其它两个天赋优势更大。IO十强在这一层上全部选择了再度冲锋。

《魔兽世界》9.15防战天赋加点

第三层:

痛宰:复仇伤害提高20%,触发的免费复仇伤害提高50%。

完全的输出向天赋。复仇橙加持下,一场大秘境的免费复仇次数可以占到40-50%,痛宰天赋收益很高(约合5%全程输出),但如果没有复仇橙,收益就会大大降低了。

震耳嗓音:挫志怒吼同时产生40点怒气,并使防战对受到其影响的目标造成的伤害提升20%。

挫志易伤可以配合天神爆发,在中层以上一般每一波小怪开怪时都能覆盖到挫志,每两波会有一波天神,在起手建立仇恨时会更方便,能提供的全程输出略逊于痛宰,但还有额外的怒气供应,生存端会比痛宰稍强。缺点则是如果要完全发挥这个天赋的价值就必须把挫志绑定在爆发时间轴上,可能会影响技能安排,同时一口气40怒比较容易溢出,尤其是破坏者冲锋天神挫志的起手,直接110怒到手,需要额外的操作来泄怒。

巨龙怒吼:30秒冷却,12码圆形AoE,产生20怒气。对次要目标伤害降低,暴击会造成3倍伤害。

龙吼的AoE伤害遵循平方根递减,在目标超多且没有带复仇橙的情况下可能会超过痛宰,其它情况均比痛宰的输出更低。虽然给20怒气,但比震耳嗓音的收益要低。在同层中竞争力堪忧。

IO十强在这一层产生了一定分歧,8名选择了痛宰,2名选择了震耳嗓音。而我个人会更喜欢震耳嗓音一点,毕竟多点怒气在手,不管转化成盾挡、漏气盾还是伤害都不算亏。

第四层:

爆裂闪电:雷霆一击范围扩大50%,额外降低10%的移动速度。

点了爆裂闪电之后,雷霆的范围变成了12码,并且可以降低目标40%的移动速度,不论拉仇恨还是减速风筝都是不错的选择。

腾跃步伐:英勇飞跃的冷却时间缩短15秒,落地后奔跑速度提升70%,持续3秒。

机动性天赋,点天赋后大跳的CD缩短到了30秒,还附带一个3秒的疾跑。如果需要比较频繁的长距离机动(通常出现在团本里),就选它。

威吓:破胆怒吼会击退主要目标附近的其他敌人,并使其畏缩15秒,而不会逃跑。

在副本环境下,破胆几乎必定会被秒破,最多只能算是个断钢条的技能,因此威吓的作用实在是微妙。血池周用来当一个强制位移可能会有点用。

这一层都是功能性天赋,按需选择。一般来说大秘境常驻爆裂闪电,团本常驻腾跃步伐。如果车队里已经有较强的常驻减速,那么腾跃步伐的额外机动力在大秘境中也会起到很不错的作用。IO十强中,7人选择了爆裂闪电,3人选择了腾跃步伐,没有人选择威吓。

第五层:

绝不屈服:根据当前生命值,无视苦痛可以额外减免40-100%的伤害。

绝不屈服会增加漏气盾的吸收量和最大吸收量,残血时增量会更多。但防战在战斗中一般会将自己的血线维持在高位,到了残血状态,再厚的漏气盾也只能吸收一半伤害,完全无法达成酒僧丝血开天神的锁血效果,该死还是得死的。因此这个天赋的实战效果可能只能等价于45-50%的额外吸收量。

百折不挠:最大生命值提升10%,且每消耗10点怒气值,会恢复1%最大生命值。

防战唯一真正意义上的自疗技能 (由于9.1.5胜利在望变成了一个挺不错的自疗技能,所以容我将百折不挠的这顶桂冠暂时摘下)。一般来说,百折不挠可以提供相当于无视苦痛60%左右的有效治疗量,高压下会更多。在每次承受伤害都被无视苦痛减免,掉血比较平稳时,百折不挠可以获得最大收益。

胜利在望:替代乘胜追击。25秒冷却,近战范围单体,消耗10怒气。造成伤害并且恢复40%最大生命值。击杀会重置胜利在望的冷却时间并使其不消耗怒气。

胜利在望在9.1.5获得了较大增强,冷却时间从30秒降低到25秒,治疗量从30%增加到40%最大生命值,目前来说整场大秘境的有效治疗量会和百折不挠持平,而过量(也就是自疗潜力)远高于百折不挠。与百折不挠相比,胜利在望放弃了稳定而平稳的长期自疗,换取了CD相对较短,消耗很少的爆发自疗效果,可以提供防战最为缺乏的救急能力,算是一个可选项。

目前大秘境环境下,百折不挠是稳定血线的最优选择。绝不屈服在应对团本高伤尖刺,需要提升无视苦痛上限的情况下(比如H7单吃分伤锤)有不可代替的作用。胜利在望修改后更加突出应急功能,而且理论hps是本层最高,有一定竞争力,我个人持谨慎乐观态度,期待进一步开发运用。IO十强在这一层全部选择了百折不挠。

第六层:

投入战斗:10码内每有一个敌人或盟友,则提高2%急速,最高10%。

计算层数时,投入战斗会把玩家本人算在内,也就是说这个天赋会有个4%的保底(玩家和目标)。大秘境中大部分时间10%急速都可以拉满,而团本根据战斗不同,其收益也会不一样。目前绿字总量较低,投入战斗可以很好地填补急速缺口,把绿字让给其它属性。

无坚不摧之力:天神下凡会使雷霆一击的伤害提升30%,冷却时间降低50%。

点无坚不摧之后,开启天神下凡会让雷霆的基础CD降到3秒,伤害拉高到接近无痛宰的复仇水平。一般会配合雷霆橙、震耳嗓音和愤怒掌控达到每波一个天神两个易伤挫志的频繁爆发,把输出拉得很高。但这一整套BD里雷霆的怒气获取和挫志的减伤都不够理想,而且雷霆会占用过多GCD,目前中高层在生存端会出现破绽。

破坏者:45秒冷却时间,40码范围,放置型AoE。在12秒内对范围内目标造成伤害,每次造成伤害时产生10怒气,超过8名目标时伤害降低。

破坏者一共6跳,每跳伤害大约相当于一个雷霆,附送10怒,而且CD只有45秒,约等于每波都有,不论仇恨还是生存端都很不错,是本层比较有竞争力的天赋。9.1.5取消了破坏者的目标硬上限,目前它是一个8目标软上限技能,这一改动将之前破坏者上仇恨不均衡的问题从根本上解决,增加了它的竞争力。

我个人非常喜欢破坏者,配合震耳嗓音能打出质量较高的45秒小爆发,全程占比在10%左右。但在版本初期装备更新之后急速下降明显的时候我也换过投入战斗+痛宰,仇恨虽然会略低一点,但不至于质变,因此我个人的建议是如果技能卡手,需要更多的急速,那么投入战斗,否则破坏者,无坚不摧留着割草用。IO十强中,总共有4名玩家选择了破坏者,其余则都选择了投入战斗。

第七层:

愤怒掌控:每消耗10点怒气,会使天神下凡和盾墙的剩余冷却时间缩短1秒。

愤怒掌控可以把盾墙和天神的CD缩短一半以上,可以做到每波一个天神,每两波一个盾墙,是攻守兼备的天赋,配合盾墙橙、灭绝者和高急速可以刷出1分钟左右CD的盾墙,在需要频繁吃高额尖刺的场合(H7单吃分伤锤)可谓必备。

强力反击:盾牌猛击额外产生3点怒气值,并且使盾牌格挡的持续时间延长1秒。

盾牌格挡是防战应对物理怪的本钱,而强力反击则可以大幅度提升其持续时间。在非灭绝者天赋下,盾猛大约可以提供15-20%的额外盾挡时间(受急速影响),而灭绝者天赋下由于解放了毁灭打击的GCD,在怒气充足的情况下可以凭借复仇填充GCD重置更多的盾猛获得的额外盾挡时间。在面对可以格挡的伤害时,更长的无缝盾挡可以带来更稳定的血线,更长的站桩时间,让防战和DPS都能更高效地输出。

激励:破釜沉舟的冷却时间缩短1分钟,并且在持续时间内赋予盾牌格挡效果。

激励同时提供了大招的冷却缩减和盾挡的额外时间,但一方面破釜作为大招,提供的是30%的有效生命值,效果比盾墙差了不少,固定的1分钟(1/3)冷却缩减也没有愤怒掌控的成长性;另一方面每2分钟的15秒额外盾挡时间(12.5%)相对于强力反击实在是有点少,而且还需要锁定一个救场大招的冷却。不论面临的伤害能不能格挡,激励都不是最好的选择。

愤怒掌控和强力反击都有其独特的价值,可以根据环境不同灵活选择。其中,愤怒掌控可以搭配战争机器(大秘境或者团本Add战环境)、震耳嗓音或者破坏者来获得额外的怒气获取,也可以加上盾墙橙来极限压缩盾墙CD时间;强力反击一般绑定灭绝者、再度冲锋和复仇橙,获得长时间的无缝盾挡,为dps创造输出环境。IO十强中强力反击和愤怒掌控的比分最终顶格在9:1,是强力反击的胜利。

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