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《三国志14威力加强版》游民体验8.0分 地利改变战略思路

2020-12-02 06:00:16 来源:互联网 编辑:梦篱

时隔将近一载,我们终于迎来了《三国志14威力加强版》,本作在原作的基础上增添了诸多新要素,包括占据一整个“州”所带来的“地利”效果、对战局能够起到关键影响的“异民族”、以及提供了新玩法的称霸战记模式等等。这些要素让游戏体验更加丰富、拓宽了战略深度,但也并没有就此解决原作的一些顽疾,极简的内政系统单调而不值深研,手动触发事件则或多或少的会削减玩家的沉浸感。

注:游戏尚未发售,本次体验版本不代表最终品质

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地利

在《三国志14威力加强版》中,历史事件是为“天时”,麾下人才是为“人和”,领地的优势则是“地利”。

本作的核心改动,都是围绕着“地利”这一特性展开的,当我们占据一片地区的指定数量城市后,便可触发相应的“地利”效果。比方说我攻下了濮阳和陈留城后,就将兖州之地收入囊中,这时我就可以发挥兖州所独有的“缓冲”效果——外交的提升量变为150%。在兖州这个毗邻洛阳、冀州,南下则是豫、荆之地的中原要道,在群雄割据时期很可能常处于强敌环绕的险境,因此该效果所带来的益处自然不言而喻。

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每个地区有着不同的“地利”

每个州的地利效果各不相同,占据边疆的凉州、幽州、并州、南中等地可以同当地的“异民族”、也就是当时的蛮族进行外交;占据了司隶(洛阳)、益州、交州等地后便可开启远赴其他文明古国的贸易之路;其他地区也都各自有着不同的优势。

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占据特定“地利”后可与其他文明古国进行贸易

“地利”的划分不仅还原了东汉末年的各个监察区,让每个地区的地理特点得以进一步呈现。同时也为玩家的大一统之路提供了更具战略意义的长期目标——玩家不再是只盯着最易于吞并的接壤地区,而是可以将目光放大至一整个州,并借助其“地利”效果为自己创造更大的利益,就如同诸葛亮在《隆中对》中对荆、益之地的描述一样。

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“地利”所衍生出的最重要的玩法便是与“异民族”的互动——当你攻取凉州、幽州等地后,便可解锁相应异民族的外交选项。征服异民族有两种方式,一种是通过友善的亲和来博取他们的信任,另一种则是通过武力压制令其顺从。达到一定程度后,你便可以将异民族的猛将招致麾下,他们都有着独特的战法和阵型,成为己方势力强悍的战力。这一特色能够帮助边疆的势力例如公孙兄弟、马腾等更好的对抗在地理位置上得天独厚的中原群雄,也让这些势力更具可玩性。

重新抒写历史的称霸战记

称霸战记是《威力加强版》独有的新模式,该模式会将视野聚焦在某一场关键战役上,并排除其他第三方势力的干扰,重新抒写一次那一段令人神往的经典战役。

游戏目前提供了5场经典战役,分别是十八路诸侯讨伐董卓、官渡之战、赤壁之战、荆州争夺战和五丈原之战——每场战役都是三国历史中最脍炙人口的桥段。比较有趣的是,在此模式中我们不仅能够扮演历史上胜利的一方,更是可以扮演曾落败的一方来推翻历史。

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“称霸战记”是历史的重新演绎

称霸战记在玩法上做出了很多限制,例如玩家必须亲自管理己方的全部城池和人才,而不能编制军团让AI代为管理;并且也不能通过外交及部分策略以缓和战局。游戏会推动整个战局按照历史的轨迹前进,让历史事件成为主导局势走向的关键因素。

的确,这样的设定会在进一步影响游戏玩法的多样性,但也很好的保护了触发历史事件的前置条件,让称霸战记在还原三国故事的连贯性上要远远超过了传统模式。达成历史事件的同时不仅能够影响局势,在最后的成绩结算中也会加分。

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值得一提的是,这些历史事件是有好有坏的。例如董卓讨伐战中,如果你选择了袁绍一方并攻破了虎牢关逼近洛阳,那么很快十八路诸侯的最强战力曹操就要和你决裂了,他会带着麾下所有将士直接撤离。你可以通过避免满足前置条件而阻止类似事件的发生,但最终也会损失历史事件奖励的分数。总的来说,称霸战记的乐趣正是在于争取最高分的同时还原那些经典的历史事件,尽管玩法受到了一定的压缩但却更加考验玩家在策略上的考量。

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“称霸战记”模式会根据玩家的行动结算成绩

其他新内容

此外,《威力加强版》还为追加了名为“伪报”的新战法,可以命智谋能力高的统帅去诱惑敌军,强制其走向自己提前设好的陷阱。这让我们再指挥战术上更为灵活,你甚至可以借此还原《三国演义》中孔明“火烧博望坡”的经典操作。同时,针对“伪报”这一战术,游戏还追加了“识破”、“轻率”等人物个性,进一步突出此功能的重要性——面对来势汹汹的吕布大军,你完全可以利用吕布的轻率将诱惑至自己的包围网,切断粮道、设下陷阱将其轻松剿灭;而当你提前发现敌人的陷阱时,也可以用“破坏建筑”的新计略,在兵马未动之时做好战略上的准备。

作为粉丝们关注的重点之一,本作追加了4个新剧本,分别是“二袁的意图”——反董卓联盟刚刚瓦解,各路诸侯均打着自己的小算盘,袁家兄弟反目成仇,曹操则在兖州积蓄力量壮大自己,恰好和《全面战争:三国》的初始剧本属于同一时期;“赤壁之战”——无需过多赘述;“关羽包围网”——则是以关羽、曹仁、吕蒙三位大将为各自势力的指挥,围绕荆州进行博弈;“征讨辽东”——孔明在五丈原病逝后不久,辽东割据的公孙渊举起了反魏的旗帜,司马懿则受命担起了讨伐辽东的重任。每个剧本在三国历史中都算的上比较特色也充满转折的时刻,爱好这段历史的玩家们便很容易在其中觅得乐趣。

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仍存在的顽疾

尽管增添了诸多新要素,原作的一些顽疾仍有所体现,还是不可避免的成为了影响体验的缺陷。其中最为明显的,则是比较简要的内政系统,所造成的中后期战场视野逐渐更为宏观之时,玩法开始缺乏变化、过度重复。几乎每一局“破局”之后的体验都是编制几个军团代为管理自己的领土,然后看着他们逐渐“蚕食”剩余的羸弱势力,最终统一之后真的会获得长足的成就感吗?在我看来这甚至不如在前期官渡之战中攻破邺城,或是终于攻破函谷关、潼关而杀到长安城下来得更爽快。

另一方面,手动触发历史事件依然是破坏“沉浸感”的元凶。能够按照历史的走向前进会带来很多乐趣,但当其牵扯到利益而摆到你的面前,并让你自行选择是否触发时,便成为了另一种形式的“拷问”。我津津乐道的看着吕布刺死董卓,开心的将青州几万兵马收至麾下,但到了事件不利于我的时候,又开始考虑是不是要选择性的跳过这些历史事件。况且,打开历史事件表,去查看其能否触发的时候,我便已经不再是曹操本人,而是成为了一个开了“天眼”的史官,这又似乎与我玩这个游戏的初衷背道而驰。

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在很多情况下,手动触发历史事件仍会带来更功利的玩法

结语:

《三国志14威力加强版》带来了很多用以充实玩法的新要素——“地利”效果能够让玩家以全新的战术思路去打开战局,“称霸战记”模式用更加历史化的视角还原了局部经典战役,新战法和人物个性也带来了更加灵活的战术思路。但同时,本作并没有解决原作固有的顽疾,简化到单调的内政依然缺乏可玩性,使得游戏中后期很容易进入一种极为重复的节奏,大一统的成就感也因此而削弱了很多;并且手动触发历史事件也在破坏着玩家作为一名汉末英雄统领一方的沉浸感。

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