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《九龙妖魔学园纪OOA》游戏评测:年代感满满

2020-07-26 23:28:58 来源:互联网 编辑:梦璃

九龙妖魔学园纪OOA是将原作经过高清化来制作的重置版,将原先的4:3的画面制作成了16:9的,相对原来老旧的画面更显清晰,但是还是具有一定的年代感,如果玩家想回味回味的话可以试试这款游戏,下面就让小编给大家带来评测的介绍,一起看下吧。

对于现今的玩家来说,接受《九龙妖魔学园纪ORIGIN OF ADVENTURE》(以下简称《九龙妖魔学园纪OOA》)这款游戏,绝对会是一次挑战。毕竟,这款最初面世于2004年的游戏,即使是在经过画质高清化处理,并移植到最新的NS平台后,它的玩法也会因为小众,而显得难以跟上时代。试想一下,如果把作为现代人的你,扔到一个尚处于原始野蛮社会的孤岛,你会是怎样的心情?那大概就和我最早玩到《九龙妖魔学园纪OOA》时的想法差不多。

《九龙妖魔学园纪OOA》游戏评测:年代感满满

《九龙妖魔学园纪OOA》是一款DRPG游戏,在如今的游戏圈,你几乎很难再找到新的同类型作品,甚至可能有的玩家压根连这种游戏类型,都没有听说过。所谓的DRPG,简单来说,可以理解为带有一定“地下城”元素,以第一人称视角迷宫探索为主要玩法的RPG游戏。迷宫攻略和角色养成,永远是这类游戏最为核心的两大主题。

《九龙妖魔学园纪OOA》自然也不例外。

与此同时,《九龙妖魔学园纪OOA》还为作为高中生的主角,加入了类似GalGame的日常社交互动玩法,让游戏的氛围显得更为轻松,更加贴合主角高中生的身份,也将整体游戏的可玩性,进一步丰富。日常剧情与迷宫战斗混搭的玩法设计,在当时也显得颇为先进,直到如今,它也依旧被很多RPG作品沿用,例如同样出自本作开发商ATLUS之手的“女神异闻录”系列,就是因为融入了高中生的日常生活,而广受欢迎。

在游戏的开头,玩家便会进入到一处作为新手教程的古墓中,逐渐学会基础的迷宫探索玩法。本作的迷宫探索,相较以往多数的DRPG游戏,也有所不同,虽然本质上,依旧是采取了回合制的推进形式,但《九龙妖魔学园纪OOA》为玩家提供了更多自由选择的空间。

除了基础的跑图解谜流程外,当玩家进入战斗时,游戏会切换为回合制模式。但这种回合制,并不是我们所常见的,角色站成一排的站桩式输出,而是引入了类似战棋游戏的行动点设定。游戏中称其为AP点数。玩家的每一次移动和战斗,都会需要耗费一定的AP点,当点数消耗完,便会进入到敌方回合。

为此,本作也引入了怪物弱点的机制,配合回合制战斗中角色可自由行动的设定,让回合制玩法的流程局限性,得以一定程度上减弱。而玩家如果成功攻击到敌人的弱点,还可以对其造成更为强大的伤害,这一设计也进一步丰富了本作的策略性。玩家在回合制战斗的过程中,有了更多的自由选择空间,如何将战斗资源消耗合理化,通过最简单的步骤消灭更多的敌人,都是玩家在探索迷宫的同时,需要考虑到的问题。

虽然本作的战斗机制设计,带有一定的新意,但迷宫探索部分的其他内容,则稍显平淡。除了必要的剧情推动外,无论是谜题的设计还是迷宫的构造,都相对而言比较普通。同时,也由于操作模式相对老旧,实际体验并不算优秀,“走格子”式的设计,在如今看来,或许早就该被时代淘汰了。而迷宫中重复度较高的流程内容,也让本座的体验趋于保守,很难说本作在迷宫设计上,有什么令人印象深刻的地方。

相对而言,本作的日常互动玩法或许更容易被如今的玩家所接受。它的设计类似于现在很多游戏中常见的羁绊系统,主角需要频繁与游戏中的各种NPC进行对话互动,与他们缔结羁绊,以此来方便推进后续的游戏流程。如果你玩过ATLUS的“女神异闻录”系列,那想必会对这套系统非常熟悉。

这一设定,同时完美契合了主角作为校园高中生的身份。而为了体现角色交往过程中,复杂的情感变化,游戏也特意设计了一套名为“情感输入系统”的玩法。

所谓的“情感输入系统”,就是当主角与好友对话时,会时不时需要玩家做出情感反馈上的选择。游戏共有“友”、“怒”、“爱”等九种不同的情感选项。根据玩家选择的不同,会触发角色间不同的对话分支。

初看这套系统,确实挺有新意,不同的情绪会触发不同的对话分支,相较常见的对话选择,这套“情感输入系统”给予了玩家更多的选择空间。但事实上,在实际游戏体验中,这套系统的表现,并不能让人满意。

例如,当主角与一位正在经历情感低谷的角色对话时,这时候如果进入“情感输入系统”,根据角色之间的前情对话,玩家往往并不能第一时间分辨出,具体哪种情感表达在此时会最为合适,因为多个选项在正常情境中,可能都是合理的,但游戏并不曾考虑到这点。游戏中,只有当选择了既定的选项,才能达到加深角色好感度的目的,这也就限制了玩家选择的自由。且有时选择需要在既定的时间内完成,而玩家又难以直接凭主观猜测,去选择出较为合适的选项,那么这一系统的弊端,也就暴露了出来。

总体来说,《九龙妖魔学园纪OOA》在当年是一款出色的DRPG作品,虽然本身玩法并不算丰富,但在当时,依旧可以算是一部创新之作。颇具新意的动态战斗玩法,以及完善的迷宫设计,对于喜欢这一游戏类型的玩家来说,自然是值得尝试的。尤其本作还加入了大量的社交养成元素,一定程度上弥补了该类型游戏玩法单一的缺憾。

但对于如今的玩家来说,这一游戏类型已经算是相当小众,接受它会是个相对漫长的过程。并不友好的操作设计以及单一的流程内容,或许会使很多玩家难以对本作产生兴趣,

就好像现在,如果让我去看一部上世纪七、八十年代的电影,那多少会产生些本能上的排斥,我并不否认它会讲述一个很好的故事,但这个讲故事的过程,可能并不是每个观众都能接受。

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